Психология

мазмуну

тааныштыруу

Окурмандарга сунуш кылып жаткан «Балдар үчүн психологиялык оюндар» китеби оюндардын бардык түрлөрүн камтыган мини-энциклопедиянын бир түрү болуп саналат. Бул китептин аталышы анын негизги маанисин чагылдырат.

Чоң жана чакан компаниялар үчүн көптөгөн ар кандай оюндар бар. Ар кандай оюндун максаты – балдардын көңүл ачуусун жана кызыгуусун сактоо гана эмес, ошол эле учурда тигил же бул баланын физикалык, психологиялык, интеллектуалдык ж.б. өнүгүүсү болуп саналат. Балдар, албетте, оюндар алардын өнүгүүсүнө олуттуу салым кошору жөнүндө ойлонушпайт. тарбиялоо. Алар жөн гана ойноп, андан чыныгы ырахат алып, балалыктын бактылуу сааттарынан ырахат алышат. Мунун баары жөн гана керемет жана табигый нерсе, бирок чоңдордун балдар оюндарына болгон мамилеси таптакыр башкача.

Ата-энелер үчүн оюн эң оболу баланын интеллектуалдуулугун, катылган жөндөмдөрүн, таланттарын ачуунун эң эффективдүү жолу болуп саналат. Албетте, мунун баары менен чоңдор оюндарга кызыгып койбосо болбойт. Тескерисинче, алар бала үчүн эң ылайыктуу оюн табууга умтулушат, ошондуктан оюндар жөн гана көңүл ачуу эмес, жагымдуу көнүгүүлөр. Ошондуктан көптөгөн оюндар ойлоп табылгандыктан, аларды белгилүү бир бөлүмдөргө бөлүүгө туура келген.

Бул китепте ушундай бир нече бөлүмдөр бар. Алардын ар бири белгилүү бир максатты көздөгөн белгилүү оюндардын жыйындысы. Жашыруун эмес, оюн процессинде балдар дүйнөнү таанып гана тим болбостон, баарлашуу жана өз ара аракеттенүү аркылуу ишке ашкан адамдын психологиясы менен таанышат. Ошондон биз психологиялык оюндар өтө пайдалуу жана, ал тургай, баланын нормалдуу өнүгүүсү үчүн жөн гана зарыл деп айтууга болот деген тыянак чыгарууга болот.

Ата-энелер жаш балдар менен ар кандай психологиялык көйгөйлөр көп пайда болорун билишет. Балдар, чоңдордон кем эмес түшүнбөстүктөн, коркуудан же баналдык уялчаактан жапа чегишет. Мындай көйгөйлөрдүн баары көңүл бурбоодон келип чыгат, буга чоңдор күнөөлүү. Бирок алар балага пайда болгон кыйынчылыктарды жеңүүгө жардам бере алышат. Сиз жөн гана бул үчүн аракет кылышыңыз керек, бардык балдарга тигил же бул даражада мүнөздүү болгон уялчаактыкты басууга аракет кылыңыз. Бирок, балага «турмуштун кожоюну» тарбиялоо менен алыска барбаш керек. Бардык нерседе өлчөө керек жана бул психологиялык билимге дагы көбүрөөк тиешелүү.

Кандай болгон күндө да, сунуш кылынган оюндар ата-энелердин көйгөйлөрүн чечүүгө жардам берет деп ишенебиз. Бул китеп сиздин китепканаңызда ушул темадагы жалгыз окуу куралы болуп калбасын, чоңдор бир гана баласын өнүктүрүү үчүн эмес, баарынан мурда өздөрү үчүн аракет кылышын каалайм. Ушундай өз ара аракеттенүүдө гана каалаган максатка жетүү мүмкүн, бул психологиялык жактан дени сак адамды тарбиялоо.

бөлүм 1

Бир кыл, эки кыл

Бул оюн негизинен мектеп окуучуларына арналган. Бул ойноп жаткан топтун лидерин аныктоого жардам берет.

Старттын алдында жигиттер бир эле учурда бардык кыймылдарды жасашы керек деп макулдашылган. Жетекчинин буйругу боюнча: “Бир жолу кыл” – бардыгы отургучтарды көтөрүшү керек. Ошондон кийин алып баруучу башка эч нерсе айтпай турганын жар салат. Биринчи орундуктарды түшүрүү буйругун берген оюнчуну белгилей кетүү маанилүү.

Андан кийин лидердин: “Эки кыл” деген буйругу менен ар ким өз креслосун айланып чуркай баштайт жана оюнчулардын биринин буйругу менен баары бир убакта отургучтарга отурушу керек. Биринчи жана экинчи учурларда команда берген оюнчулар (айрыкча, эгерде ал бир эле адам болсо) лидерлик сапаттарга ээ.

Окурмандардын

Улгайган балдар жана өспүрүмдөр үчүн сунушталган оюн. Бул оюнчулардын лидерлик жөндөмдөрүн ачууга жардам берет.

Оюнчулар көздөрүн жумуп, үй ээси аларды, мисалы, онго чейин санаганга чакырат (сан өзү каалагандай болушу мүмкүн). Упайдын шарттары төмөнкүдөй: сандардан башка эч нерсе айта албайсыз жана алардын ар бирин бир гана оюнчу айтуу керек. Эгерде эки бала бир убакта сүйлөсө, оюн кайра башталат.

Оюнчулар көздөрүн жумуп отургандыктан, ким сүйлөп жатканын көрө алышпайт жана бири-бирине эч кандай белги бере алышпайт. Акыры, балким, эң көп санды айткан адам чыгат. Ал бул компаниянын лидери.

«Караңгыда»

Мектеп жашындагы балдар үчүн кызыктуу оюн. Аты-жөнүне карабастан, аны жарык өчүк менен өткөрүү таптакыр зарыл эмес, тескерисинче, алып баруучу оюнчуларга, өзүн алып жүргөндөргө байкоо жүргүзүшү керек. Бул ат оюнчулар бүткүл кыймыл учурунда көзүн жумуп отурушу керек болгондугуна байланыштуу берилген.

Алып баруучу белгилүү бир теманы алдын ала сунуштайт. Оюн мектептеги ар кандай тематикалык кечеге ылайыктуу, бул учурда талкуулоо үчүн суроо берүү оңой, ал эми оюн лидерди аныктоого гана эмес, маанилүү маселелер боюнча сүйлөшүүгө да жардам берет.

Оюнчулар үчүн жана лидер үчүн орундуктар тегерек болуп тизилген. Тема коюлуп, оюндун катышуучулары өз ойлорун айтышат, ошондуктан талкуу акырындык менен бүтөт. Анан алып баруучу ар кимдин көзүн жумуп, андан кийин гана сүйлөшүүнү улантуусун суранат.

Көздөрүн жумуп сүйлөшүү зарылчылыгы алгач оюнчуларды чаташтырат, адегенде сүйлөшүү жай жылат же үзгүлтүккө учурайт. Алып баруучунун милдети – баарлашууну улантуу, маектешүүчүлөрдү кызыктыруу, алардын эс алуусуна жардам берүү жана ошону менен маекти логикалык жыйынтыкка жеткирүү үчүн өбөлгөлөрдү түзүү.

"Караңгыда" оюнунун өзгөчөлүктөрү төмөнкүдөй.

Биринчиден, көзүн жумуп отуруп, оюнчу ким сүйлөп жатканын көрбөйт, андыктан «сүйлөшүүгө кирүү же кирбөө» чечими өзүнөн гана көз каранды.

Экинчиден, адамдын көзү жумулганда анын мимикасы экспрессивдүү болуп калат. Алып баруучу оюнчулардын жүзүндөгү мимиканы, маанайдын өзгөрүшүн жана айрым фразалардагы реакцияны байкай алат.

Көздөрүн жумуп туруп да ишенимдүү сүйлөп, жоопко сабырдуу мамиле кылган, бирөө менен бир убакта сүйлөй баштаса токтобогон жигиттерге лидерлик сапаты эң жогору өнүккөн.

Башкалардын эскертүүлөрүнө өтө сезимтал болгондорго өзүнө болгон ишенимди өнүктүрүүгө жардам берүү керек.


Эгер сизге бул фрагмент жакса, китепти литрге сатып алып, жүктөп алсаңыз болот

«Милициялар жана уурулар»

Оюн улуураак балдарга арналган. Аны лагерде же эс алуу үйүндө уюштуруу эң кызыктуу, анткени ал бир нече күнгө созулушу мүмкүн.

Оюнчулар чогулуп, лидер кичинекей кагаздарга бардык катышкандардын атын жана фамилиясын жазат. Алар бүктөлүп, аралаштырылат жана оюнчуларга туш келди бөлүштүрүлөт.

Ар ким бирөөнүн аты жазылган кагазды алат. Балдардын бири-бирин билиши жакшы (бирок талап кылынбайт).

Бул оюндун өзгөчөлүгү – ар бир оюнчу бир эле учурда «полиция» да, «ууру» да. Жыйынтык: ар бир оюнчу өзүн милициямын деп эсептейт, бирок анын аты жазылган кагазды алган оюнчу үчүн ал сөзсүз түрдө ууру болуп саналат. Албетте, оюнчу аны ким аңчылык кылып жатканын так билбейт, бул оюндун калган катышуучуларын көрүү менен гана билүүгө болот.

Ар бир оюнчунун милдети – «уурусу» менен бирден жолугуп, ага аты жазылган кагазды көрсөтүп: «Сен кармадың» деп айтуу. Анан «ууру» бирөөнүн аты жазылган баракчасын «полицияга» берип, оюндан чыгып кетет. Эми дагы бир оюнчу бактылуу «полиция» үчүн «ууру» болуп калат.

Оюн мурда белгиленген жана бардык катышуучуларга белгилүү болгон мезгилдин аягына чейин уланат.

Ким канча «ууруларды» кармаганын билиш үчүн лидер камалгандардын тизмесин жүргүзүшү керек. Бул тизменин негизинде белгилүү бир оюнчуда лидерлик сапаттардын бар экендиги жөнүндө тыянак чыгарууга болот: ким эң көп камакка алган болсо, ал эң активдүү жана бул топтун лидери боло алат.

Оюн бардык оюнчулар үчүн пайдалуу, анткени ал ар бир катышуучунун активдүүлүгүн жана байланышын өнүктүрүүгө өбөлгө түзөт. Албетте, лидер такталдуу жана туура болушу керек, жыйынтыктап айтканда, эч качан кимдир бирөө эң аз камакка алынган деп айтпашы керек, ошондуктан ага эч качан лидер боло албайт. Албетте, бул оюнда, башка оюндардагыдай эле, кокустук чоң роль ойнойт.

«Чөлдө кактустар өсөт»

Оюн мектепке чейинки курактагы балдарга арналган.

Баары тегерек болуп, кол кармашып, басышат да:

«Чөлдө кактус өсөт, чөлдө кактус өсөт...» Лидер тегеректин ортосунда турат, кээде айланат. Бир маалда оюнчулардын бири тегеректен секирип чыгып: «О!» деп кыйкырып жиберет. Ал муну лидер аны ошол учурда көрбөшү үчүн жасашы керек жана ага жанаша турган оюнчулар дароо колдорун кыса кармашат. Алып баруучу бирөө секирип чыга турган болсо, анын ийнине тийип, ал жалпы тегеректе кала берет.

Алып баруучу: «Сага эмне болду?» деп сурайт.

Оюнчу кактуска байланыштуу каалаган жоопту табат (мисалы: "Мен кактусту жедим, бирок ачуу экен" же "Мен кактусту бастым").

Андан кийин, оюнчу айланага кайтып келет, жана башкалар секирип чыга алат. Эң негизги шарт – алып баруучунун суроосуна жооп берип жатканда кайталанбоо.

Көбүнчө чөйрөдөн тышкары жүргөн балдар эң активдүү жана лидерлик жөндөмүнө ээ болушат.

«Роботтор»

10-12 жаштагы балдардын оюнуна кызыгышат.

Бардык оюнчулар бор менен жерге сызылган сызык боюнча тизилип, буттарын ийнинин кеңдигиндей кылып, ар биринин оң буту кошунасынын оң бутунун сол бутунун жанында, ал эми сол бут оң тарапта болушу үчүн тизилет. сол жакта тургандын буту. Эми жакын жердеги кошуналардын бутун байласа болот.

Катышуучулардын саптарынын алдына 4-5 м аралыкта бор менен биринчи сапка параллелдүү дагы бир сызык тартылат. Оюнчулардын максаты бул линияга жетүү жана ар бир жыгылгандан кийин баары биринчи сапка кайтып келип, баарын кайра башташы керек.

Маселе жигиттердин буту кошуналардын бутуна байланып калганында. Чийилген сызыкка жетүүнүн эң оңой жолу - биринчиси үчүн төлөө - экинчи жана эсептөөнүн астындагы кадам: биринчи сандар оң бутта, экинчиси - сол жакта. Бирок, эгерде оюнчулар муну билишпесе, анда алар эмне кыларын аныктоодон мурун, адегенде көп иштеши керек болот.

Сунуштап, үн чыгарып санай турган адамга көңүл буруш керек.

Жигиттер бири-бири менен баарлашууга тыюу салып, тапшырманы татаалдаштыра аласыз. Анан бир нече аракеттен кийин топтун бири акырындык менен алдыга жылат, калгандары ага көнүп басышат. Ал бул компаниянын жетекчиси.

"Директорлор Башкармасы"

Оюн улуураак студенттер үчүн арналган.

Көпчүлүк балдар директорлор кеңеши деген эмне экенин тасмалардан элестетет. Сиз аларды үйдө окшош нерсени уюштурууга чакырсаңыз болот.

Алып баруучу ар бир ролду ойногон оюнчу үчүн алдын ала ойлоп таап, ар бир каармандын максаттарын жана мүмкүнчүлүктөрүн өзүнчө барактарга жазып, оюнчуларга баракчаларды таратып бериши керек. Оюнду кызыктуу кылуу үчүн, кээ бир катышуучулардын карама-каршы кызыкчылыктары болушу керек.

Оюндун эрежелери төмөнкүдөй: башка оюнчулар менен альянс түзүүгө уруксат берилет, дарбазадан чегинүүгө, башка оюнчуларды алмаштырууга жана оюндун башында алынган ыйгарым укуктардан ашууга тыюу салынат.

Биринчи максатына жеткендер жеңишке жетишет. Дал ушул оюнчулар эң өнүккөн лидерлик жөндөмдүүлүктөргө ээ.

Оюндун катышуучулары биринчи кезекте кандай сапаттарды өнүктүрүү керек экенин түшүнүү үчүн алып баруучу көңүл бурушу керек.

Ким ошончолук

Бул оюн башталгыч мектеп жашындагы балдарга арналган. Ал жетекчинин ролун олуттуу жана жоопкерчиликтүү кабыл алууга үйрөтөт.

Ар бир адам үй ээсине бир нерсе кылууга буйрук берүүгө чакырылат. Бардык буйруктар үн чыгарып айтылгандан кийин, оюнчуларга оюндун эрежелери айтылат. Алар ар бир оюнчу өз буйругун аткарышы керек экендигинен турат. Эгерде бала тапшырманы ойлоп таап, аны аткаруу оңойбу деп кам көрбөсө, кийинки жолу олуттуураак болуп калмак.

"Биз басабыз"

Мектепке чейинки жана кичүү окуучуларга арналган оюн балдарды өз оюн таңуулоого эмес, башкаларды ынандырууга үйрөтөт.

Алып баруучу: «Биз токойго сейилдегени жатабыз. Ар бири оң жактагы кошунасына эмнени алып барышы керектигин айтып берсин жана токой сейилдөөсүндө эмне үчүн бул өзгөчө нерсе керек болорун түшүндүрсүн.

Андан кийин, лидер ар бир нерсени кабыл алууга чакырат. Бул нерсе токой сейилдөө үчүн ылайыктуу эмес болсо, жакшы, ошондуктан оюн кызыктуураак болот.

Оюнчулар кошунасы менен кезектешип сүйлөшкөндө алып баруучу кимди сейилдеп, кимге сейилдеп чыгаарын айтат. Ал муну мындай кылат: эгерде оюнчу жөн эле кошунасына эмне алып баруу керектигин айтса, бирок себебин толук түшүндүрө албаса, аны сейилге чыгарышпайт.

Эгерде оюнчу кошунасын тигил же бул объектти басып алуунун зарылдыгына ынандырууга аракет кылса жана укмуштуудай себептер менен келип, ар кандай аргументтерди келтирсе, анда ал сөзсүз түрдө кабыл алынышы керек.

Эки адам сүйлөшүп жаткан маалда калгандары аларды угуп, өздөрү жыйынтык чыгарса жакшы болот. Анан сейилдөөгө алынбагандар кийин оңолуш керек.

Андан кийин алпаруучу эмне үчүн кээ бирлерин алып, башкаларды эмес, түшүндүрөт. «Айып кутулары» оңдолуп, баары чогуу сейилдөөгө чыгышат.

Баштык ким?

Мектеп жашындагы балдар оюн учурунда өз сөздөрүн туура жана ынанымдуу талашууга үйрөнүшөт. Бири-бирин тааныбаган жигиттер ойногондо эң жакшы жыйынтык чыгат.

Стулдарды тегеректеги оюнчулардын санына жараша жайгаштырыңыз, ошондой эле үй ээси бардык эрежелерди түшүндүрүп, оюнчуларга көз салып турушу үчүн дагы бир отургуч. Тегеректин ортосуна кичинекей тегерек столду бир нече предметтерди коюп кой, алар столдо ойноп жаткандардан кем болбошу керек. Баары отургучтарга отурушат.

Адегенде бири-бириңерди жакшы билишиңер керек. Бул төмөнкүчө жүргүзүлөт: балдар жуптарга бөлүнүп, 5 мүнөт бою жупташып баарлашып, кошунасы жөнүндө мүмкүн болушунча көбүрөөк билүүгө аракет кылышат. Эгерде оюнчулардын так саны болсо, алардын бири лидер менен байланышат.

5 мүнөттөн кийин ар ким өз атынан кошунасы жөнүндө, башкача айтканда, “менин кошунамдын аты Маша” эмес, “менин атым Маша” деп сүйлөшөт. Бул таанышуу ыкмасы сизге эс алууга жана өзүн тынчыраак сезүүгө мүмкүндүк берет, мындан тышкары, мындай күлкүлүү жол менен берилген биографиянын стандарттуу фактыларын эстеп калуу оңой.

Санак рифмасынын кандайдыр бир түрү менен оюнчулардын арасынан лидер тандалып, оюнду ал баштайт. Ал үчүн оюн менеджери үстөлдөгү каалаган буюмду тандап, оюнчуну калган балдардын арасынан ушул буюмдун ээсин тандоого чакырат жана бул адамдын жеке сапаттарына же анын жашоосундагы окуяларга жараша жасалышы керек. . Мисалы: «Бул кол аарчы Машага таандык болуш керек, анткени ал үтүктөгөндү жакшы көрөт жана бул кол аарчы эң сонун үтүктөлгөн». Бул учурда, аргументтердин башка санын бере алат.

Буюмдун ээси тандалгандан кийин, ал үстөлдөн чыгарылып, калган оюнчулардан кийинки лидер тандалат ж.б.Оюндун аягында ээлери сыйлык катары таанылган нерселер баарына таратылат.

Бул оюн биринчи кезекте балдардын уялчаактыгын жеңүүгө багытталган.

Сынчылар

Негизинен 13-15 жаштагы өспүрүмдөргө арналган бул оюн аларда лидерлик сапаттарды өнүктүрүүгө шарт түзөт.

Аны мектепте, тиешелүү сабак учурунда же класста жетекчинин милдетин аткаруучу мугалимдин жетекчилиги астында ойносо болот.

Өспүрүмдөр эки командага бөлүнүшөт. Алып баруучу бир нече көйгөйлүү кырдаалдарды алдын ала сунуштайт. Алардын бири командаларга билдирилет. 4-5 мүнөттүн ичинде оюнчулар маселени чечүү жолдорун талкуулашат. Дискуссияны жетектөөчү жана колдоо көрсөтүүчү катышуучуга көңүл буруу керек.

Андан кийин ар бир команданын лидери бирден өкүлдү чакырат, ал өзүнүн чечимин сунуштап, анын кантип пайда болгонун түшүндүрөт. Кыязы, бул 5 мүнөт бою талкууну алып барган ошол эле оюнчу болот.

Андан кийин команда башка бирөөнүн жолун 2-3 мүнөт талкуулап, анын жакшы жактарын, кемчиликтерин аныктап, иш жүзүндө колдонсо эмне болорун элестетет.

Бул убакыт өткөндөн кийин, алып баруучу кайрадан бирден бир оюнчуну чакырат (бул биринчи жолу сүйлөгөндөр болбошу керек). Алар башка команданын чечимине сынды билдирет. Белгилей кетчү нерсе, сын чечимдин терс жана оң жактарын да белгилеши керек.

Оюнчулардын талабы боюнча, командаларга башка жагдайды сунуштоо менен оюнду кайталасаңыз болот.

Оюнчуларды дароо сүйлөшүүнүн олуттуу жана тынч тонуна коюу абдан маанилүү, антпесе кемчиликтерди талкуулоо чырга айланып кетиши мүмкүн. Алып баруучу ар бир адамга кылдат көз салып, чыр-чатактын алдын алуусу керек. Команданын сынды угуп эле тим болбостон, аны менен бирге аткарышы оюнчуларга аны туура кабыл алууну үйрөнүүгө жардам берет.

«Аюулар сейилдөөдө»

Мындай оюнга мектепке чейинки жана башталгыч мектеп жашындагы балдарды тартуу пайдалуу. Аны бала бакчада же башталгыч мектепте кечеде ойносо болот.

Алгач алып баруучу: «Баарыңар кичинекей аюусуңар, шалбаада жүрүп, таттуу кулпунай терип жүрөсүңөр. Силердин бирөөңөр улуусуңар, ал башкалардын баарын карап турат».

Шайыр музыка угулат, балдар бөлмөнү кыдырып, балдардай түр көрсөтүшөт — оодарылып, мөмө терип жаткандай түр көрсөтүшөт, ыр ырдашат.

Бул учурда алып баруучу бир оюнчуну тандап, музыка токтогондо ал улуу аюунун баласы экенин жарыялайт. Анын милдети (алдын ала айтылган) мүмкүн болушунча тезирээк бардык балдар ордунда экенин текшерүү, башкача айтканда, ар бир оюнчунун ийнине тийүү.

Ал эч ким жоголбогонуна ынангандан кийин, оюн кайра башталат жана бир нече мүнөттөн кийин үй ээси дагы бир улууну дайындайт. Ар бир адам ошол ролду ойногонго чейин оюн уланат. Бул тапшырманы эң тез аткарган адам эң ылдам жана эң улуусу деп жарыяланат. Албетте, бул башкаларга караганда тынчыраак жана уюшканыраак иш кылган адам үчүн гана иштейт. Оюндун аягында алып баруучу эмне үчүн жеңүүчү тапшырманы башкаларга караганда жакшыраак аткара алганын түшүндүрөт.

«Балдар сейилдөө» оюну балдарга тапшырмага тез жооп берүүгө жана өз аракеттерин туура уюштурууга үйрөнүүгө мүмкүндүк берет. Муну бат-баттан жасоого болот, балдарды мышыктарга, тоокторго, пилдерге ж.б.

шайлоо

Оюн мектепке чейинки жана мектеп жашындагы балдар үчүн ылайыктуу, ал чоң компания үчүн жакшы.

Алып баруучу оюнчулар оюн учурунда аларды жетектей турган «президентти» тандап алышы керек экендигин билдирет. Эрежелер мындай: ар бир талапкер өзүн көрсөтөт, бирок эч кимге добуш бербейт.

Талапкерлигин ким сунуштаган, кандай тартипте, кандай жасалганына көңүл буруу керек. Эгерде оюнчу түртүлүп, көндүрүлгөн болсо, анда анын жөндөмдүүлүгүн өнүктүрүү керек, бирок жардамга муктаж болбосо, бала лидер болууга умтулат.

Бир нече мүнөттөн кийин компанияда эки топ түзүлөт: «талапкерлер» жана «шайлоочулар». Келечекте жетекчи аларды ушинтип аташы керек. Ар бир “талапкердин” максаты – “президенттикке” жетүү, “шайлоочулардын” максаты – калгандардын көндүрүшүнө алдырбай, жакшы “президент” шайлоо.

«Талапкердин» шайлоо кампаниясы кечке план болушу керек.

Балдар, өзгөчө мектепке чейинки жана кичүү мектеп окуучулары, өз жөндөмдүүлүктөрүн көбүртүп-жабыртып, күчүн туура эмес эсептешет, андыктан лидер «президент» шайланганда бардык убадаларын иш жүзүндө аткарышы керек экенин эскертиши керек.

Кайсы программаны тандап алгандан бир нече тыянак чыгарууга болот. Эгерде оюнчу убада кылган нерсе кооз жана ишке ашса, бул бала төрөлгөн лидер, ал эми программа реалдуу эмес болсо, анда бул баланын жоопкерчилик сезими начар өнүккөн, бул көпчүлүк балдарга мүнөздүү.

Мына эми көптөн күткөн учур — шайлоо келди! Ар бир «шайлоочу» лидер турган бөлмөгө барып, ага бир «талапкердин» атын айтат. Процедура аяктагандан кийин алып баруучу шайланган «президентти» жарыялайт.

Мына ушул жерден оюн бүтүп, майрам кадимкидей уланып, «президент» акырындап өз программасын ишке ашырат.

Оюн жоопкерчилик сезимин, башкаларды ишендирүү жөндөмдүүлүгүн өнүктүрөт, алпаруучуга бала канчалык өзүн көрсөтүүгө умтулуп жатканын аныктоого жардам берет.

«Алыс, алыс, чытырман токойдо...»

Оюн мектепке чейинки балдар үчүн. Бул куракта лидерлик сапаттары абдан айкын көрүнүп турат, адатта, алар түздөн-түз психикалык же физикалык артыкчылык менен байланыштуу. Жаш өткөн сайын бул сапаттар өнүкпөсө, жоголуп кетиши мүмкүн.

Оюнчулар отургучтарга отуруп, көздөрүн жумуп, үй ээси эрежелерди түшүндүрөт: "алыс, алыс, чытырман токойдо ... ким?" Оюнчулардын бири жооп берет, мисалы: "түлкүлөр". Эгерде бир эле учурда бир нече жооп айтылса, алып баруучу аларды кабыл албайт жана сөз айкашын кайра кайталайт. Кээде оюнчулар үчүн ким жооп бериши керектигин аныктоо кыйын болушу мүмкүн, бирок лидер кийлигишпей, балдарга өздөрү чечүүгө мүмкүнчүлүк бериши керек.

Жалгыз жооп келгенде, алып баруучу төмөнкү сөздү айтат: «Алыс, алыс, чытырман токойдо түлкүнүн балдары... эмне кылып жатышат?» Жооптор ошол эле эреже боюнча кабыл алынат.

Бул оюнду тажаганга чейин бир топ убакыт ойной аласыз. Же — биринчи фраза жетиштүү узун болуп калганда, сиз кайра баштасаңыз болот. Жалгыз шарт: бардык сөз айкаштары бирдей башталышы керек: «Алыс, алыс, чытырман токойдо...»

Адатта, бир же бир нече оюнчу эң көп жооп берет. Аларга көңүл буруш керек - алар эң өнүккөн лидерлик жөндөмдүүлүктөргө ээ.

"Кеме кырсыгы"

Оюн мектепке чейинки жана мектеп жашындагы балдар үчүн.

Алып баруучу мындай дейт: «Биз чоң кемеде сүзүп баратканбыз, ал сууга чөгүп кетти. Андан кийин катуу шамал болуп, кеме сууга көтөрүлүп, бирок мотору иштен чыккан. Кайыктар жетиштүү, бирок радиосу начарлап кеткен. Эмне кылуу керек?»

Кырдаал башкача болушу мүмкүн, эң негизгиси андан чыгуунун бир нече жолдору бар.

Балдар азыркы кырдаалды талкуулап, андан чыгуунун бардык жолдорун карашат. Кимдир бирөө чыгуунун бир жолун сунуштайт, бирөө. Талкууга эң активдүү катышкан, өз пикирин коргогон адамга көңүл буруу зарыл.

Талкуунун жыйынтыгында оюнчулар лидерге кырдаалдан чыгуунун жолдорун айтышат, ал эми андан эмне болгонун айтып берет. Албетте, натыйжа ийгиликтүү болушу керек. Лидер оюнчулар арасында «бөлүнүүгө» жол бербеши керек, башкача айтканда, балдардын бир жарымы бир вариантты, экинчи жарымы экинчисин тандайт.

"Уюштуруучу"

Оюн башталгыч жана орто мектеп жашындагы балдарга арналган. Биринчиден, судья шайланат. Ал мыкты уюштуруучуну аныктоо үчүн оюндун жүрүшүнө кылдаттык менен байкоо жүргүзүшү керек. Анан өз кезегинде ар ким өзүн лидер катары сынап көрүшү керек. Алып баруучу белгилүү бир оюндун сценарийин ойлоп таап, башкаларга эмне кылуу керектигин түшүндүрөт. Калыстын милдети – оюнчулардын ар бири ойлоп тапкан сценарийлерди кылдаттык менен байкоо. Андан кийин судья эң жакшы сценарийди тандайт. Ага ылайык, аны ойлоп тапкан жана жеткирген оюнчу жеңүүчү деп табылат. Ал «мыкты уюштуруучу» наамы менен сыйланган.

Эмне үчүн экенин түшүндүрүңүз…

Оюн 10-12 жаштагы балдарга арналган.

Лидер тандалат. Ал ар кандай сунуштар менен бардык катышуучуларга кезеги менен кайрылууга тийиш. Мисалы, оюнчулардын бирине сыртка чыгып, биринчи жолуккан адамынан жакынкы спорт клубуна же башка нерсеге багыт сурашын сунуштаңыз. Башкасын ашканага жөнөтүңүз, ал жерде даамдуу бир нерсе даярдаңыз.

Жетекчинин милдети оюнчуларды буйруктарды аткарууга ынандырарлык түшүндүрмө берүү. Мисалы, ашканага барып тамак жасоону сунуштап, үй ээси мунун зарыл экенин түшүндүрө алат, анткени баары тамактанууга, кошуналарга, ата-энелерге ж.б. мамиле кылууга убакыт келди. Алып баруучу оюнчулардын ар бирине тапшырма берет, анан ал алардын ордун ээлейт, анын ордун башка бирөө ээлейт.

Оюндун бардык катышуучуларын сунушталган тапшырмаларды тез жана так аткарган адам жеңүүчү болот. Дал ушул бала эң өнүккөн лидерлик сапаттарга ээ.

«Падыша жана кызматчы»

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Оюндун башталышында жигиттердин бардык кыймыл-аракетине кылдаттык менен көз салган калыс шайланат. Калган оюнчулар жуптарга бөлүнүшөт — бири «падыша» ролунда, экинчиси — анын «кызматчысы». «Падыша» так жана так буйрук бериши керек, ал эми «кызматчы» аларды тез жана так аткарууга тийиш.

Заказдар ар кандай болушу мүмкүн; мисалы, «кызматчы» «падышанын» көңүлүн кандай болсо да көтөрүшү керек, анан ага жомок айтып, ыр ырдап ж.б.у.с. Сот баарын кылдаттык менен карап турат. «Кызматчыны» өзгөчө тырышчаактык менен буйруктарды аткара алган «падыша» жеңүүчү болот. Андан кийин оюнчулар орун алмашат, «падышалар» «кызматчыларга» айланат жана тескерисинче.

«Директор»

Оюн 10-12 жаштагы балдарга арналган.

Лидер тандалат. Ал «режиссёр» болот, калгандары «актер» болушат. «Режиссёр» кандайдыр бир жомок же фильмдин сюжетін айтып берип, анан «актёрлордун» ар бирине роль бериши керек. Мисалы, оюндун бир катышуучусу Кызыл шапкечтин, экинчиси Боз карышкырдын ролун алат. Алып баруучунун милдети – бул конкреттүү роль эмне үчүн оюндун тигил же бул катышуучусуна эң ылайыктуу экенин түшүндүрүү.

Өз кезегинде, оюнчулар, мүмкүн болсо, аларга сунушталган ролдордон баш тартышы керек, ошондуктан лидер өз ишин далилдөө үчүн көптөгөн аргументтерди алып келиши керек. Андан кийин, оюнчулардын ар бири лидерге өз баасын берет, бул беш баллдык шкала боюнча мүмкүн. Андан кийин лидер башка болуп, оюн уланат. Качан бардык катышуучулар өздөрүн «режиссёрдун» ролунда сынап көрүшкөндө, сиз эсепке алсаңыз болот. Бардык катышуучулар эң жогорку баа берген оюнчу жеңүүчү болот. Ал лидерлик сапаттардын ээси болуп эсептелет.

Ким ким менен сүйлөшөт

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Оюндун башында лидер шайланат. Ал кезеги менен бардык жигиттерге кайрылып, аларга дароо жооп берүү оңой эмес, ар кандай, өтө татаал суроолорду берет. Бул суроолорго ар ким өзүнүн жообун бериши керек. Эгерде оюнчу жооп бере албаса, фасилитатор жооп алганга чейин жетектөөчү суроолорду берет.

Суроолор абдан ар түрдүү болушу мүмкүн, эң башкысы оюнчудан жооп алуу. Катышуучулардын ар бири менен баарлашкандан кийин башка бирөө лидер болуп калат. Жеңүүчү деп, лидер болуу менен оюнчулардан өздөрүнүн татаал суроолоруна эң так жооп ала алган адам табылат. Ал, ошого жараша, кыйла жогорку деңгээлдеги лидерлик сапаттардын ээси.

«Согуш иш-чаралары»

Оюн башталгыч мектеп жашындагы балдарга арналган.

Жигиттер эки командага бөлүнүшөт. Ар биринде «командир» болушу керек, калганы — «жоокерлер». «Командир» «аскердик операциялардын» планын иштеп чыгат, калгандары ага баш ийиши керек. «Командирдин» милдети — анын «армиясын» команданын бардык мучелеру анын буйруктарын так аткаргыдай кылып уюштурууга аракеттенуу. Ал башка командага «чабуул» кылуунун ар кандай жолдорун ойлоп табышы керек, жетиштүү кызыктуу, оюндун өзүн кызыктуу жана кызыктуу уюштуруу керек. Эгерде «командир» «жоокерлерди» жетектей албаса, ал дароо кайра шайланат. Оюндун жыйынтыгында эң мыкты лидерлик сапаттардын ээсин командасы жеңген «командир» деп таанууга болот.

"Баяндоочу"

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Ал көрүүчүлөргө кызыктуу бир нерсени айтып бериши керек. Ошол эле учурда ал окуяны өзү ойлоп таба алат, же окуган же көргөн нерсени кайра айтып бере алат. Анын милдети - оюндун бардык катышуучуларын кызыктырууга аракет кылуу.

Эгерде оюнчулардын бири ага тоскоолдук кылса, баяндоочу кандайдыр бир чара көрүшү керек. Маселен, ал андан жардам сурашы мүмкүн, башкача айтканда, өзүнүн аңгемесинин каармандарынын биринин образын көрсөтүүнү, же башка тапшырманы табууну суранышы мүмкүн. Ал эми баяндоочу бардык пландарын ишке ашыра алса, ал бир нече упай алат. Оюнчулардын ар бири беш баллдык шкала боюнча баяндоочтун жүрүм-турумуна өз баасын бериши керек.

Оюн бардык балдар башкы ролдо болмоюнча уланат. Эң көп упай топтогон оюнчу жеңүүчү болот. Ал лидердин эң көрүнүктүү сапаттарына ээ.

«Өрт бригадасы»

Мектепке чейинки балдар үчүн.

Оюндун башында лидер шайланат. Калган оюнчулар «өрт өчүрүүчү» болуп саналат. Жетекчи алардын «отун» өчүрүүгө жибериши керек. Оюнчулар ары-бери чуркап, шашып, акылсыз иштерди кылышы керек. Жетекчинин милдети – аларды «чогултуу» жана «өрттү өчүрүүгө» мажбурлоо. Натыйжада ар бир оюнчу беш баллдык шкала боюнча лидердин жүрүм-турумуна өзүнүн баасын берет.

Андан кийин оюнчулар орун алмашат - башка бирөө лидер болуп калат. Оюн кайталанат. Андан кийин оюнчулардын ар бири кайрадан лидердин жүрүм-турумуна өз баасын беришет. Оюн оюнчулардын ар бири лидердин ордуна келгенге чейин уланат. Эң көп упай топтогон жеңүүчү болот.

«Фирманын директору»

10-13 жаштагы балдар үчүн оюн.

«Режиссёр» шайланат. Калгандары анын «кол алдындагылары» болот. «Директор» оюнчулардын ар бири үчүн иш менен келиши керек. Андан кийин оюн өзү башталат. Ар ким өз ролун аткарат, ал эми «режиссер» «кол алдындагыларды» башкарат. «Жумушта» кандайдыр бир кыйынчылык дайыма болуп турушу керек: мисалы, «фирма» кыйроо алдында турат же ага «рэкеттердин» кол салуусу же «жабдуулар» бузулушу ж.б.у.с. «Директор» пайда болгон бардык проблемаларды чечууге. Андан кийин оюнчулардын ар бири беш баллдык шкала боюнча «режиссердун» аракеттерине өз баасын беришет.

Оюн башка «режиссёр» менен уланат. Оюндун ар бир катышуучусу бул ролду ойногондон кийин, жыйынтыгын чыгаруу керек. Эң көп упай топтогон оюнчу жеңүүчү болот. Эреже катары, дал ушул бала эң өнүккөн лидерлик сапаттарга ээ.

«Капитан»

Башталгыч мектеп жашындагы балдар үчүн оюн.

Оюндун башында лидер тандалат - "капитан". Калган оюнчулар эки командага бөлүнөт. Биринчи команда - "матростор", экинчиси - "каракчылар". «Капитан» ар кандай буйруктарды берет, ал эми «матростор» аларды аткарууга тийиш, бирок буйруктар так жана так болсо гана. «Маросторго» «каракчылар» кол салганда, «капитан» «согуштун» планын ойлонушу керек. Оюндун аягында оюнчулардын ар бири беш баллдык система боюнча «капитандын» аракеттерине өз баасын беришет.

Оюн уланууда, бирок башка "капитан" менен. Ар ким өзүн «капитандын» ролунда сынап көргөндө жыйынтык чыгарылат. Эң көп упай топтогон катышуучу жеңүүчү болот.

«Тергөөчү»

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Оюндун башында лидер тандалат - "тергөөчү". Андан ары, бардык оюнчулар биргелешип "тергөөчү" чечиши керек болгон жагдайга келишет. Мисалы, кошунасы үйдөн жаңы эле чыгып кетти. "Тергөөчү" анын кайда бара жатканын болжолдоп алышы керек. Бул үчүн алгач аны жакшы билген оюнчулардан интервью алышы керек. Оюнчулар кошунасы көбүнчө кайда барарын айта алышат — дүкөнгө, зыяратка же жумушка. Кээде «тергөөчү» оюнчулардын бирине жардам берүүсүн суранышы мүмкүн. Ага так тапшырма берет, мисалы, апасы кайда кеткенин билүү үчүн кошунасынын кызына барууну сунуштайт.

Жетекчинин негизги милдети – оюндун катышуучуларына так тапшырмаларды берүү. Андан кийин ар бир оюнчу «тергөөчүнүн» аракеттерине өз баасын берет. Анда оюн уланат, бирок лидер ансыз деле башка. Ким көбүрөөк упай топтосо, ошол жеңүүчү болот. Бул оюнда сиз кинонун же китептин сюжетін негиз катары ала аласыз.

«Фотограф»

Мектепке чейинки балдар үчүн оюн.

Оюндун башында лидер тандалат - "фотограф". Алып баруучу кызыктуу "сүрөттөрдү" тартышы керек, демек ал калган балдарды өз каалоосу боюнча отургузушу керек. «Фотограф» тез жана так аракет кылышы керек. Ал оюндун катышуучуларынын бирине мугалимдин ролун сунуш кыла алат - ошондуктан, ал тиешелүү позаны алышы керек. Кимдир бирөө "полиция", бирөө "актриса", бирөө "сыйкырчы" боло алат.

Оюнчулардын ар бири беш баллдык шкала боюнча «фотографтын» аракеттерине өз баасын беришет. Андан кийин оюнчулар алмашат, "фотограф" башка болуп калат. Оюн бардык балдар «фотографтын» ролун аткарганга чейин уланат. Жана оюнду ого бетер кызыктуу кылуу үчүн, сиз Polaroid алып, сүрөткө тартсаңыз болот. Мыкты "фотограф" тиешелүүлүгүнө жараша жакшыраак сүрөттөрдү алат, демек, ал башкаларга караганда жакшыраак, анын талаптарын башкалар аткара алат жана лидер болот.

Буйрукту аткарыңыз

Башталгыч мектеп жашындагы балдар үчүн.

Оюндун башында лидер шайланат. Анын милдети - оюндун бардык катышуучулары кайталашы керек болгон ар кандай кыймылдарды ойлоп табуу. Алып баруучу кыймылдарды көрсөтпөйт, бирок оюнчулар эмне кылышы керек экенин кеңири айтып берет. Албетте, анын түшүндүрмөлөрү так жана так болсо, бардык балдар анын талаптарын оңой эле аткарышат.

Оюндун аягында жигиттердин ар бири беш баллдык система боюнча лидердин аракетине өз баасын беришет. Анан башка бирөө лидер болуп калат. Ар ким лидер болууга аракет кылганга чейин оюн уланышы керек. Эң жакшы аткарган адам жеңүүчү болот. Бул анын түшүндүрмөлөрү эң так жана түшүнүктүү, анын аркасында балдар анын иш-аракеттерин жогору баалашат.

«Жаңы орус»

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Ал «жаңы орустун» ролун ойнойт. Ал оюндун бардык катышуучулары менен сүйлөшүүгө туура келет. Сүйлөшүү процессинде «жаңы орус» оюнчуларга анын кандай зор мүмкүнчүлүктөрү бар экенин түшүндүрүшү керек. Ал эми калгандарынын баары ага каршы чыгып, өз төгүндөөсүн алып чыгышы керек. Мисалы, «жаңы орус» ал сонун үй курууга жөндөмдүү деп ырасташат. Калгандары ага каршы чыгышы мүмкүн, ал таптакыр жөнөкөй үй курат деп жарыялап, ал дагы деле оригиналдуу эч нерсе таба албайт.

Алып баруучунун милдети - анын үйүнүн өзгөчөлүктөрү жөнүндө ынанымдуу жана кеңири айтып берүү. Башка оюнчулардын милдети - беш баллдык шкала боюнча лидердин иш-аракетине өз баасын берүү. Андан кийин оюнчулар орун алмашат. Оюндун бардык катышуучулары лидердин ордунда болгондон кийин, сиз жыйынтыктай аласыз. Эң көп упай топтогон оюнчу жеңүүчү болот. Демек, дал ушул оюнчу жакшы лидерлик сапаттарга ээ, ал өзүнө ишенет жана башкалардын пикирине таасир эте алат, башкаларды тигил же бул фактыга ишендире алат.

Чындыкпы же жалганбы?

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Ал калган жигиттерге кызыктуу фактыларды жана окуяларды айтып бериши керек болот. Айрым фактылар талашсыз болсо, кээ бирлери талашсыз. Мисалы, алып баруучу мындай дейт: «Окумуштуулар бактериялардын кээ бир түрлөрү өтө жогорку температурада гана жашай аларын далилдешти». Катышуучулардын милдети тигил же бул фактынын чын же жалган экенин аныктоо. Эгер жигиттер чындыкты туура эмес деп эсептесе, негиздүү түрдө каршы чыгышы керек. Жетекчи өз кезегинде айтылгандардын пайдасына күчтүү далилдерди келтирүүгө милдеттүү. Жыйынтыгында оюндун ар бир катышуучусу беш баллдык система боюнча лидердин жүрүм-турумуна баа берет.

Анан балдар орун алмашат. Алардын бардыгы башкы ролдо болгондон кийин жыйынтык чыгарылат. Ким көбүрөөк упай топтосо, ошол жеңүүчү болот. Демек, аны лидерлик сапаттардын ээси деп эсептесе болот, анткени ал өзүнүн көз карашын чынбы же туура эмеспи, аны коргой алат.

— Юпитерге учабызбы?

10-12 жаштагы балдар үчүн оюн.

Оюндун башында калыс шайланат. Ал оюнчуларга белгилүү бир тапшырмаларды берет жана катышуучулардын жүрүм-турумуна көз салат. Бул оюнду сот алардын аракетине кандай негизде баа берерин билбегендер менен ойнош керек.

Демек, судья: «Сиз космоско чыгышыңыз керек деп элестетиңиз. Өзүң менен кандай буюмдарды аласың? Тизме түзүңүз, анда сандардын астында сизге эмне керек болорун көрсөтүңүз. Калган балдар талкуулап, тизмени түзүшү керек. Анда, мисалы, ширеңке, туз, курал-жарак, тамак-аш, суу ж.б. болушу мүмкүн. Сот жигиттердин жүрүм-турумуна кылдаттык менен көз салышы керек. Кээ бирөөлөр өзүн активдүү алып барат, тигил же бул тандоонун тууралыгын далилдөөгө аракет кылышат. Дал ушул негиздер боюнча лидерлик сапаттарга ээ болуу жөнүндө тыянак чыгарууга болот. Белгилүү бир предметтерди алуу зарылдыгын активдүү түшүндүргөн жана далилдеген оюндун катышуучулары лидерлик сапаттарга ээ.

"Мен сага макул эмесмин"

Мектепке чейинки жана башталгыч мектеп жашындагы балдар үчүн оюн.

Балдар эки командага бөлүнөт. Бир команданын мүчөлөрү суроолорду беришет, экинчисинин балдары жооп беришет. Суроолор оюнчулардын жеке каалоолоруна байланыштуу. Мисалы, айрымдарынан: «Жакында кайсы китепти окудуңуз?» деп сурашат. Ал мындай деп жооп бере алат: «А. Линдгрен. «Малыш менен Карлсон жөнүндө үч аңгеме» Ага: «Бул жаман китеп, аны окуунун кереги жок» деп айтышат. Оюнчунун милдети китептин жакшы экенин далилдөө, ошондуктан аны окуу абдан кызыктуу. Далилдер ынандырарлык болушу керек, ал эми оюнчу өзү өзүн ишенимдүү алып жүрүшү керек.

Кыскасы, суроолор абдан ар түрдүү болушу мүмкүн. Жооптордун диапазону да абдан кенен. Ал эми бул жерде негизги нерсе - оюндун катышуучуларынын реакциясын байкоо. Жыйынтыгында биринчи команданын оюнчулары, башкача айтканда суроо бергендер башка команданын ар бир оюнчусуна он баллдык система менен баа беришет. Андан кийин оюнчулар орун алмашып, оюндун аягында жыйынтыктар эсептелет.

Эң мыкты лидерлик сапаттардын ээлери жогорку упайларды алышат, анткени алар өзүнө ишенгендиктен, өз көз карашын коргоо зарылдыгынан уялышпайт, алар тандап алган позициясынын тууралыгын башкаларга далилдей алышат. Дал ушул балдар айланасында башкаларды жетелеп, аларды кызыктырып, кандайдыр бир иш-аракеттерди жасоо зарылдыгын ойгото алышат.

бөлүм 2

Жегенге - жегенге болбойт

3 жаштан 10 жашка чейинки балдар үчүн оюн.

Балдар отургучка отурушат, лидер алардын карама-каршысында туруп, топту колуна кармайт. Тапшырма дароо формулировкаланат: эгерде лидер жегенге жарамдуу нерсени атаган сөздү айтса, анда оюнчулар топту кармап алышы керек, эгерде ал жегис нерсе болсо, анда аны өзүнөн түртүшү керек. «Туура эмес» аракеттерди жасаган ар бир бала автоматтык түрдө оюндан четтетилет. Жетекчи улуураак бала болсо жакшы болот, анткени оюнду кызыктуураак кылуу үчүн ар кандай сөздөрдү айтуу керек, ал эми балдар дароо багыт ала албай калышы мүмкүн.

Crisscross

10 жаштан 15 жашка чейинки балдар үчүн оюн.

Жок дегенде үч адам керек, бирок оюнчулардын саны көбүрөөк болсо, кайтарым көбөйөт (алардын санына чек жок). Жигиттер отургучка отуруп, колдорун тизесине коюшат, алар кайчылаш жайгаштырылат.

Оң жакта отурган биринчи адам кескин кыймыл менен сол алаканын өйдө көтөрүп, дээрлик дароо түшүрөт, андан кийин оң алаканын көтөрүп, кайра тез түшүрөт. Биринчи оюнчу «тапшырмасын бүтүрдү» замат, кийинкиси, сол жакта отурган оюнчу алат. Эстафетаны баштаган оюнчу анын өз убагында уланышын камсыз кылууга тийиш.

Бул жерде негизги нерсе тез жооп болуп саналат.

Балдар тапшырманы оңой эле көтөрө алса, оюн кыйындашы мүмкүн. Мисалы, оң жакта отурган оюнчунун сол колу сол жактагы кошунасынын оң тизесине коюлса, оң колу сол тизесинде калат. Бул абалда эки гана экстремалдык оюнчу (сол жакта отургандын оң колу сол тизесинде, сол колу кошунасынын оң тизесинде) болот.

Топ оюну

7-10 жаштагы балдар үчүн, бирок өспүрүмдөр да ойной алышат. Оюнчулардын саны чектелбейт, бирок мүмкүн болушунча көп болгону жакшы.

Ар бир ойногусу келген адам диаметри 3 м кем эмес тегерекчеге айланат. Оюнчулардын бири топту колуна кармап турат. Оюн топту бири-бирине ыргытуудан турат, бирок бул абдан тез жасалышы керек. Ким топту кармабаса, ал тегеректен чыгып, ошого жараша оюндан чыгат.

Оюн төмөнкүчө татаалдашы мүмкүн: колунда топту алган адам топту ыргыта турган туура эмес адамды атайын карап, көңүлүн буруу үчүн кандайдыр бир тамаша айтып, анан топту кескин ыргытат. . Оюндан четтеп калбоо үчүн ар ким аны каалаган учурда кармап алууга даяр болушу керек.

«Уй сатып ал!»

Кышында муз үстүндө ойношот. 5 жаштан 15 жашка чейинки балдар катыша алат. Оюнчулардын саны чектелбейт.

Сиз ойноо үчүн кичинекей муз керек болот. Балдардын баары радиусу 2 м болгон айланага турушат. "Ээси" тандалды. Анын милдети — «уй сатуу». Бул төмөнкүчө ишке ашат: «ээси» бир бутуна секирип, музду бирөөнүн бутуна тийгидей түртүүгө аракет кылып, төмөнкү сөздөрдү айтат: «Уй сатып ал!» Калган оюнчулар, албетте, «уйдан» буйтап, анын жаңы ээси болбоого аракет кылышат. Эгер кимдир бирөө качууга үлгүрбөй калса, анда "уй" "ээсин" алмаштырып, оюн кайра башталат. Ар ким эле «ээсинин» ролунан бат эле кутула албайт. Бактысыздык жок - "уйду" күнү бою сатсаңыз болот. Ырас, оюндун эрежелери бутуңузду алмаштырууга мүмкүнчүлүк берет.

"Ысык картошка"

10 жаштан 17 жашка чейинки балдар үчүн. Оюнчулардын саны чектелбейт, бирок 5тен кем эмес.

Бардыгы тегеректе турушат, анын диаметри 3 м. Оюнчулардын биринин колунда топ болушу керек.

Ар бир оюнчунун милдети топту кармап алуу болуп саналат. Бирок бир шарт бар: топ бир оюнчудан экинчи оюнчуга тез өтүшү керек, анткени ар кимдин колунда “ысык картошка” бар экенин, эгер топту колуңа кармасаң күйүп кетесиң. Эрежени бузган оюндун катышуучулары (топ полго тийип, колунан тайган, оюнчу топту кармай албай, аны бир секунддан ашык колунда кармаган) автоматтык түрдө оюндан чыгарылат, бирок алар кайтып келүүгө мүмкүнчүлүк.

Бардык «тартип бузгандар» бир тегерек боюнча чөгөлөп, колдорун өйдө көтөрүп, топко тийүүгө аракет кылышат. Ошондуктан, калган оюнчулар «жаш картошка» өз ордун ээлеп албашы үчүн топту мүмкүн болушунча бийик ыргытканга аракет кылышат: «тартип бузган» оюнчулар тобуна тийген оюнчу өз ордунда отурат (жана ортодо). айлана), анын ордун эпчилдер ээлейт.

"шалкан"

5 жаштан 15 жашка чейинки балдар үчүн. Оюнчулардын максималдуу саны чектелбейт, эң азы 8 адам.

Биринчиден, лидер тандалат - "жомокчу". Калгандарынын баары диаметри 5 м болгон тегеректе турушат. «Жомокчу» ортодо туруп, жомоктун текстине ылайык ролдорду бөлүштүрөт (ролдорду оюнчулар өздөрү каалагандай тандай алышат): шалкан, чоң ата, чоң эне, небере, Баг, мышык жана чычкан. Ар бир оюнчу, ролду алган же тандап, аны эстейт. Алдыңкы «жомокчу» текстти жатка окуй баштайт (окуу менен алаксып калууга мүмкүнчүлүгү жок — оюнчуларды карап туруу керек) жана абдан тез.

Лидер атын айтканда, ал таандык оюнчу алдыга секирет. Мисалы: «Чоң ата шалкан отургузду» деп айтылса, алгач «чоң ата» тегеректин ортосуна секирип, андан кийин «шалкан» болушу керек. Эгерде ат бир нече жолу айтылса, бул ат кимге таандык болсо, ошол эле сандагы секирүүлөрдү жасайт. Эгерде оюнчу реакция кылууга үлгүрбөсө жана дароо секирип кетпесе, ал оюндан чыгат. «Жомокчу» тексттин акыркы сөздөрүн айтканда («Анан шалканды жулуп алышты») баары тез эле өз ордуларына чуркап жөнөшөт. Ким эң акыркы чуркап келсе, ошол лидер болот — «жомокчу».

Оюнчулардын кызыгуусуна жана санына жараша каалаган жомокту (окуяны) тандап (ойлоп) алсаңыз болот.

Аркан секирүү оюну

8 жаштан 15 жашка чейинки балдар үчүн. Оюнчулардын максималдуу саны чектелбейт, бирок алар 5тен кем эмес болушу керек.

Бардыгы тегеректе турушат, анын радиусу аркандын узундугунун 3/4 бөлүгүн түзөт. Жетекчи шайланат, ал айлананын борборуна айланат.

Жетекчи арканды алып, аны айлантат, анан аркан жерден (полдон) 8-10 см бийик тургандай кылып түшүрөт. Ар бир оюнчунун милдети аркан анын бутунун астына “учканда” секирүү, антпесе ал өзүнө тийип калат. Аркан абдан тез «айланат», андыктан ар бир адам тез реакция кылып, өз убагында секириши керек.

"Чабуул"

Өспүрүмдөр үчүн оюн. Оюнчулардын саны 11 адамдан ашуусу керек.

Лидер тандалып алынат, калган оюнчулар эки бирдей командага бөлүнөт (мисалы, биринчи — экинчи үчүн жөнөкөй эсептөө менен). Ар бир командага ат берилет. Мисалы, «балык» жана «шаян».

Узун сызык сызылып, ага параллель эки команда 3 м аралыкта тизилип турат. Лидер кезекте турат. Анын буйругу менен бир топ экинчисине өтөт. Мисалы, алып баруучу: «Караян!» десе, бул жерде «шаяндардын» командасы алдыга чыгып, «балыкты» көздөй жөнөйт. Алдыда келе жаткан топ чабуулчудан 2 м аралыкта турганда, лидер: «Чабуул!» дейт, ал эми биринчи кол салган команда тез эле качып кетет. Чабуулчу команданын милдети - качкандарды кармоо же аларга тийүү.

Жетекчи кол салгандардын мөөнөтүнөн мурда качып кетпешине кепилдик бериши керек (команда боюнча гана). Буйруктарды тез, так жана катуу айтуу керек.

«Тооктор жана түлкүлөр»

Улгайган балдар жана өспүрүмдөр үчүн. Оюнчулардын максималдуу саны чектелбейт, бирок 11 адамдан кем болбошу керек.

Жетекчи тандалып, оюнчулар эки бирдей командага бөлүнөт, алардын ар бирине ат коюшат: «тоок» жана «түлкү». Узун сызык сызылып, ага параллель эки команда 1 м аралыкта тизилет. Лидер кезекте турат. Ал: «Тооктор!» деген буйрукту айтканда, «тооктор» качып жөнөшөт, «түлкүлөр» аларды кууп жетет. Кууп келе жаткан команда качкандарды кармашы керек же аларга тийиши керек. Чабуулчу топ канчалык көп тоок кармаса, ошончолук жакшы.

Алып баруучу дагы оюнчулар дайыма качып жүргөнүнө, «түлкүлөр» чабуулга көнүп калбашы үчүн, «тоокторду» командага чабуулчу кыла алат, ошондуктан сергек болушат.

"Биз эки элебиз"

8 жаштан 15 жашка чейинки балдар ойношот. Оюнчулардын саны чектелбейт, бирок кеминде 8 адам болушу керек.

Эки лидер шайланат. Калган оюнчулар (жуп сан болушу керек) радиусу 4 м болгон айланага турушат. Лидерлер карама-каршы тарапка тарап, бири-бирине карама-каршы турушат. Музыканын коштоосунда баары бири-биринин колун кармап, тегерекче кыймылдай башташат. Бир аздан кийин лидерлердин бири катышуучулардын бирин колунан кармап, бир жупка кошулат. «Басып алуу» болоору менен четинде турган оюнчу качып кетет, лидер аны кармай баштайт.

Фасилитаторлор да, оюнчулар да кармаш үчүн же кармалбоо үчүн тез реакция кылышы керек.

Лидер кимдир-бирөөнү кармаса эле, кармалган лидер, лидер оюнчу болуп калат.

"Эң акылдуу"

Башталгыч жана орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Калгандары аны тегеректеп турушат. Жетекчи өз кезегинде балдардын ар бирине жакындап, ага колун тийгизип, бат эле: "Куш!" Алып баруучу тийген оюнчу бир нече секунданын ичинде кандайдыр бир канаттуунун, мисалы, бүркүттүн атын аташы керек. Эгерде куштун атын дароо айтууга үлгүрбөсө, оюндан чыгат.

Оюн уланууда. Алып баруучу кийинки оюнчуга барып, ага тийип, мисалы, «жаныбар» же «балык» же «өсүмдүк» дейт. Демек, бир нече секунданын ичинде оюнчу же жаныбардын, же өсүмдүктүн же балыктын атын аташы керек. Дароо багыт алып, туура жооп бере албагандар оюндан чыгышы керек.

табышмак

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Калган оюнчулар тегерек түзүшүп, анын жанында турушат. Үй ээси топту колуна кармап, кезектешип тигил же бул оюнчуга ыргытат. Ошол эле учурда ал табышмак менен чыгат. Табышмактар ​​эң жөнөкөйдөн татаалга чейин өтө ар түрдүү болушу мүмкүн.

Топту алган оюнчу дароо табышмакты таап, топту лидерге ыргытышы керек. Эгерде ал өзүнө багыт алууга жана табышмакты өз убагында чечүүгө үлгүрбөсө — же аны болжолдоп, бирок топту колуна калтырса, оюндан чыгууга туура келет. Оюн оюнчулардын көбү чыкканга чейин уланат. Акыркы оюнчу жеңүүчү деп эсептелет.

Бул эмне?

Башталгыч жана орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Ал кезеги менен оюнчулардын ар бирине кайрылып, кандайдыр бир буюмдун атын атайт — идиш-аяктан баштап тиричилик техникасына чейин. Алып баруучу кайрылган оюнчу тез арада бул нерсе үчүн бир нече аныктамаларды ойлоп табышы керек.

Мисалы, алып баруучу мындай дейт: "Scissors." Оюнчу айта алат: "Курчтуу, жалтырак, кичинекей (же чоң), темир." Ж.б.. Оюнчунун милдети – тез багыттоо жана белгилүү бир предмет үчүн бир нече аныктамаларды айтуу. Эгерде оюнчу дароо жооп берүүгө үлгүрбөсө, ал оюндан чыгат. Жеңүүчү - эң тез реакция кылган адам: б.а., башкаларга караганда оюнда узак калган адам.

"Тамаша айтып берүү"

Жогорку мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Ал топту алат, калгандары тегеректе турушат. Лидер ар бир оюнчуга топту ыргытат, ал эми ачкыч сөздөрдү атайт. Мисалы, ал топту ыргытып: "Америкалык" дейт. Топту алган оюнчу тез эле өз багытын таап, америкалык жөнүндө анекдот айтып бериши керек. Андан кийин оюнчу топту лидерге кайра ыргытат жана оюн уланат.

Үй ээси топту башка оюнчуга ыргытып, кийинки сөздү айтат, мисалы, «спортчу», «кыз», «ит», «күйөө», «кызы», «үйсүз», «жаңы орус» ж.б. топ алып баруучу атаган адамдар жөнүндө тамаша айтып бериши керек. Эгерде оюнчу өзүн ориентациялай албаса жана анекдотту дароо эстей албаса, анда ал оюндан чыгышы керек. Жеңүүчү же жеңүүчү деп эң узак убакыт бою күрөшкөндөр саналат.

Музыкалык конкурс

Жогорку мектеп жашындагы балдар үчүн.

Бул оюнду музыканы жакшы билгендер ойнойт. Жетекчи шайланат, ал топту өзүнө алат жана айланага турат, анан топту оюнчулардын бирине ыргытып, композиторду чакырат. Оюнчу топту лидерге ыргытып, бул композитордун кайсы бир музыкасын аташы керек. Мисалы, лидер топту ыргытып: "Моцарт" дейт. Оюнчу жооп берет: «Түрк маршы». Андан кийин лидер топту башка оюнчуга ыргытып: «Мендельсон» дейт. Оюнчу: "Үйлөнүү марты" деп жооп берет. Оюн уланууда.

Эгерде оюнчу өз багытын тез таба албаса, анда алар оюндан чыгат. Бул оюнду башка жол менен ойносо болот. Алып баруучу композиторлордун эмес, орустун дагы, чет элдик дагы азыркы ырчылардын атын аташы мүмкүн. Ал эми оюнчулар аткарган ырларын эстеп калышат.

Оюндун дагы бир варианты — алып баруучу музыканы же ырды чакырат. Ал эми оюнчу бул ырдын композиторун же аткаруучуну атоо керек. Оюндун калган бөлүгү да ушундай жол менен өтөт.

Тасмалар жана актёрлор

Жогорку мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Ал топту алат, калгандары аны тегерете курчап алышат. Алып баруучу топту оюнчулардын бирине ыргытып, каалаган тасманы — орус же чет элдик фильмди чакырат. Топту алган оюнчу аны менен алек болгон ар бир актёрдун атын тезинен атап, топту лидерге кайтарып бериши керек. Эгерде оюнчу өз убагында өз оюн таба албаса жана актердун атын атабаса, ал оюндан чыгат. Эгерде оюнчу актёрду чакырып, бирок өз убагында топту бере албай калса, ушундай эле көрүнүш болот.

Сиз дагы башкача ойной аласыз. Мисалы, алып баруучу актёрду чакырат, ал эми оюнчу бул актер тартылган тасманын атын атайт. Оюн акыркы оюнчу — жеңүүчү калганга чейин уланат.

жомокчулар

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Калган оюнчулар бөлмөдө же көчөдө өз ордунда отурушат. Үй ээси оюнчулардын бирине кайрылып, кандайдыр бир жаныбардын же канаттуулардын атын атайт. Алып баруучу кайрылган оюнчу, башкы каарман аты аталган жаныбар болгон жомокту тез эле эстеп алышы керек. Эгер оюнчу ага тез чала албаса, оюндан чыгып кетет. Кээ бир учурларда алып баруучу оюнчудан ар кимге тигил же бул жомокту айтып берүүнү суранышы мүмкүн, мисалы, эч ким билбесе. Оюн эң акыркы оюнчу — эң тапкыч калганга чейин уланат. Ал жеңүүчү болот.

Жаз кандай түс?

Башталгыч жана орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Ал топту алат, калгандары тегеректе турушат. Лидер топту кандайдыр бир оюнчуга ыргытып, каалаган түстү чакырат. Топту алган оюнчу тез эле өз подшипниктерин таап, көрсөтүлгөн түстөгү каалаган нерсени аташы керек жана топту лидерге тез ыргытышы керек. Эгерде оюнчу ориентацияга жана топту берүүгө үлгүрбөсө же бир нече секунданын ичинде суроого жооп берүүгө үлгүрбөсө, ал оюндан чыгат. Ошол эле учурда оюн уланууда. Оюнда эң көп убакытка созулган адам жеңүүчү болот.

«Сырыңды айт»

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Ар бир адамдын өзүнүн сыры бар, алар чоң да, кичине да болушу мүмкүн. Бул оюн жөн гана ар кимге сырларды айтуудан турат. Лидер тандалат. Ал топту алат жана оюнчулар тегерек болуп турушат. Лидер топту оюнчулардын бирине ыргытат. Ал тез эле кандайдыр бир сырды айтышы керек - чыныгы, мисалы, өзүнүн жана ойлоп тапкан, мисалы, негизи мүмкүн болгон сырды.

Бирок башкалардын сырын ачыкка чыгарууга болбойт, анткени бул чиркин, абийирсиздик.

Сырлар жөнөкөй болушу мүмкүн, мисалы: «Бала экиге алып, бешке күндөлүгүнө оңдоп койгон»; "Кыз көзөмөлдү өткөрүп жиберди, эми ата-энесинен жашырып жатат"; "Мышык ээсинен бир кесим эт уурдап кеткен, бул тууралуу эч ким билбейт".

Эгерде оюнчу бир сырды тез таба албаса же топту тез эле бербесе, ал оюндан чыгат. Оюнда эң узакка созулган адам жеңүүчү болот. Бул эң жакшы реакцияга ээ оюнчу болот.

комплектөөчү

Жогорку мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Калгандары тегеректе турушат. Лидер топту оюнчулардын бирине ыргытат. Бул оюнчу тез эле ага кандайдыр бир комплимент айтып, анан топту кайра ага ыргытышы керек. Эгерде оюнчу тез багыт алып, кандайдыр бир комплимент айта албаса же топту өз убагында бере албаса, анда ал оюндан чыгууга тийиш.

Комплимент ар кандай болушу мүмкүн. Алып баруучу эркек бала болсо, ага мындай сөздөрдү айтсаңыз болот: “Сен абдан күчтүү, акылдуу, жарашыктуу, спортсмен, чынчыл, тапкыч, шайырсың” ж.б. : «Сиз абдан сулуусуз, назик, сүйкүмдүү, сүйкүмдүү, акылдуу ж.б.с.с. Бул анын эң тез реакцияга ээ экенин билдирет, мындан тышкары, ал көбүрөөк комплименттерди билет.

Күлкү жана бир гана…

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Калган оюнчулар тегерек түзүшөт. Үй ээси кезектешип топту тигил же бул оюнчуга ыргытып, кандайдыр бир нерсени атайт. Оюнчунун милдети - тез эле бул нерсеге күлкүлүү ат берүү. Алып баруучу: «Казан» дейт, оюнчу: «Повар» деп жооп берет, алып баруучу: «Мышык» дейт, оюнчу: «Үлпүлдөк» деп жооп берет. Оюнчу топту тез эле кайра ыргытышы керек. Эгерде ал тартынып, күлкүлүү ат коюуга же топту кайра ыргытууга үлгүрбөй калса, оюндан чыгууга тийиш. Оюнда эң көп калган адам жеңүүчү болот.

"Сенин атың ким?"

Башталгыч мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Калган оюнчулар тегерек түзүшөт. Лидер кезеги менен оюнчуларга топту ыргытат жана алар тез арада өтө жөнөкөй суроого жооп бериши керек: "Атың ким?" Кыйынчылык - бардыгына белгилүү болгон атыңызды эмес, кандайдыр бир лакап атыңызды беришиңиз керек. Мисалы, математиканы жакшы көргөн бала «Сенин атың ким?» деген суроого жооп бере алат. Жооп: Математик. Ал ошондой эле жооп бере алат: «Рыцар», «Баатыр», «Музыкант» ж.б.. Негизги шарт - лакап ат мүнөздүн сапаттарына туура келиши. Кыз мындай деп жооп бере алат: "Алтын кулпулар", "Поэтесса", "Көк көздүү", "Гимнаст" ж.б. Эгерде оюнчу өз убагында жооп бере албаса же топту тез ыргытканга үлгүрбөсө, анда ал оюндан чыгышы керек. . Жеңүүчү - эң узакка созулган адам.

Күлкүлүү суроолор — күлкүлүү жооптор

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Оюнчулар анын айланасында турушат. Лидер топту оюнчулардын бирине ыргытат жана кандайдыр бир күлкүлүү суроону берет. Топту алган оюнчу ага тез жооп берип, топту дароо кайра ыргытышы керек. Эгерде ал өз убагында жооп берүүгө үлгүрбөй, дароо топту ыргытып жиберсе, оюндан чыгат. Оюн акыркы катышуучу — жеңүүчү калганга чейин уланат. Ал эң тез реакцияга ээ, андан тышкары, анын акылы жана фантазиясы абдан өнүккөн.

Күлкүлүү суроолор абдан ар түрдүү болушу мүмкүн. Мисалы, алып баруучу: "Эмне үчүн иттин төрт буту бар?" Оюнчу: "Анткени ал экиге чукул чуркай албайт" деп жооп бере алат. Же үй ээси: «Эмне үчүн Түндүк уюлда гүл өспөйт?» деп сурайт. Оюнчу жооп бере алат: "Анткени аларды эч ким ал жерге койгон эмес." Жооптор жана суроолор, сиз көрүп тургандай, абдан ар түрдүү, башкы нерсе - бул ар бир адам күлкүлүү жана кызыктуу болушу керек.

Ким билет көбүрөөк

Орто жана жогорку класстын балдары үчүн.

Лидер тандалат. Топту колуна кармайт, калгандары тегерек түзүшөт. Лидер кезеги менен оюнчуларга топту ыргытат, каалаган тамганы чакырат. Топту алган оюнчу тез арада шаардын, дарыянын, өсүмдүктүн, жаныбардын атын, ошондой эле бул тамга менен кыздын же баланын атын аташы керек. Сиз каалаган тартипте чалсаңыз болот, бирок тез, ойлонбостон. Топту дароо артка ыргытуу керек. Оюнчу тартынса, бир нерсени атаганга үлгүрбөй калса, оюндан чыгып кетет. Өз убагында топту бере албаса да ошондой болот. Оюнда эң узакка созулган адам жеңүүчү болот.

"Саякатчылар"

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Лидер тандалат. Ал топту алат, башкалар анын тегерегине турушат. Лидер топту оюнчуларга бирден ыргытып, кайсы бир өлкөнүн, шаарды, айылды же башка жерди атайт. Оюнчунун милдети - бул өлкөдө, шаарда же айылда жеке өзү эмне кыларын тез айтуу. Мисалы, алып баруучу: "Африка" дейт. Оюнчу: "Ал жерде мен күнгө күйүп, банан жемекмин" деп жооп берет. Алып баруучу Швейцарияга чалса, оюнчу ал жерде лыжа тээйм деп жооп бере алат. алып баруучу Америкага чалып, оюнчу ал жерде бизнес кылам, англис тилин үйрөнөм, ж.б.

Оюнчу суроого тез жооп берип, топту дароо кайра ыргытышы керек. Эгерде ал жооп берүүдөн тартынса же топту тез берүүгө үлгүрбөсө, оюндан чыгат. Оюнда эң көп убакытка созулган адам жеңүүчү болуп саналат.

3-глава. Оюн жана баарлашуу — баарлашуу оюндары

"Моюнга алуу"

Башталгыч жана орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Катышуучулардын саны 3-4 кишиге чейин, алар жарым тегерекчеге отурушат. Бул ыңгайлуу шарттарды түзүү маанилүү.

Алып баруучу тигил же бул оюнчунун жүрөгүн титиреткен кайгылуу же трагедиялуу окуяны эстеп чыгууну сунуштайт. Сиз өзүңүздүн жашооңуздан да, досторуңуздун жана тааныштарыңыздын жашоосунан да колдоно аласыз. Жигиттер тапшырманы аткарышканда, алып баруучу күлкүлүү, күлкүлүү окуяларды айтып баштоону сунуш кылат, ал эми фантазияга жол берилет.

Алып баруучу оюнчуларга лоялдуу болуп, аларды мажбурлабастан, ошол эле учурда оюндун эрежелерин сактоону эскертип турушу керек. Бул жерде жеңүүчүнү аныктоонун кажети жок, сиз жөн гана эң жаркын жана эң кызыктуу оюнчулардын бирин же бир нечесин белгилесеңиз болот.

Бул оюн балдарга эмоциялык жактан ачылып, башкаларды жакшыраак сезүүгө жана түшүнүүгө үйрөтөт.

"Айнек дубал"

10 жаштан 16 жашка чейинки балдар үчүн.

Оюн жупта ойноло тургандыктан, оюнчулардын саны бирдей болушу керек. Балдар бири-бирине бетме-бет туруп, алардын ортосунда аларды бөлүп турган тунук айнек бар экенин, башкача айтканда, маектешүүлөр бири-бирин кемчиликсиз көрүп, бирок укпай турган кырдаалда болушат.

Оюнчулардын милдети - үнүн колдонбостон, бирок вербалдык эмес коммуникация компоненттерин: жаңсоолор, мимика, пантомима ж. ойдон чыгарылган айнектин артындагы маектешине түшүнүктүү. Оюнчулар бири-бирин түшүнгөндө, ролдорун алмаштырышат.

Бул оюн студенттердин вербалдык эмес аркылуу баарлашуу учурунда берилүүчү жашыруун деп аталган маалыматты түшүнүү жөндөмдүүлүгүн өнүктүрүүгө өбөлгө түзөт.

«Ариадна жип»

8-12 жаштагы балдар үчүн.

Оюн балдарга бири-бирин жакшыраак таанып-билүүгө, көңүл ачууга жана сүйлөшүүдөн ырахат алууга жардам берет. Алардын баары оюндун жүрүшүндө достук жана биримдикти сезишет. Оюн үчүн сизге бир топ жип жана мүмкүн болушунча көп каарман керек.

Балдарды бир чоң тегерекке отургузгула. Алардын бири бир топ жипти алып, оюна келгендин баарын өзү жөнүндө айта баштоого чакырылат. Мисалы, анын аты ким, баарынан да эмнени жакшы көрөт, кимди жакшы көрөт, эмнени жакшы көрөт. Окуянын убактысы 1 мүнөт. Бул катышуучу өзү жөнүндө айтып жатканда, жиптин учун колуна кармап, каршысында отурганга топту ыргытат. Кимдир бирөө эч нерсе айткысы келбесе, ал жөн гана колуна жипти алып, топту кийинкиге ыргытат.

Ошентип, топ биринен экинчисине өтүп, бардык жигиттер чырмалышып калышат. Кийинки милдет - желени ачуу. Бул үчүн топту мурунку катышуучуга кайтарып берүү керек, аны аты менен чакырып, өзү жөнүндөгү окуяны кайра айтып берүү керек. Топ аны баштаган адамга кайтып келгенде оюн бүттү деп эсептесе болот.

«Тынчыраак, тынчыраак, жымжырттык...»

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Бул жеңил жана кызыктуу оюн балдарга бири-бирине жакындап, уялчаактык жана уялчаактык тосмосун жеңүүгө жардам берет. Аны шыбырап гана айтууга болот, анткени ал көптөгөн балдарды өзүнө тартат жана алар муну абдан жакшы көрүшөт.

Оюн аянты мүмкүн болушунча эркин болушу керек. Лидерди тандаңыз, ал акырындык менен балдардын жанына келип, анын атын алардын кулагына шыбырады, жооп катары балдар ага өзүнүн атын айтып бериши керек. Бир аз убакыт өткөндөн кийин, лидер токтоп, анан кайра балдарга жакындай башташы керек, азыр өзүнүн эмес, алардын атын атайт.

Оюнду татаалдантуу үчүн, сиз төмөнкү ыкмаларды колдоно аласыз. Алып баруучуну кулагына жашоодогу бардык эскерүүлөрдүн эң сонунун шыбырап, сүйүктүү оюну, сүйүктүү китебинин атын шыбырап айтууга чакырыңыз...

– Менин атым Авас, сеники ким?

Орто мектеп жашындагы балдар үчүн.

Оюн балдарга өнөктөштүктү өнүктүрүү аркылуу бири-бири менен таанышууга жардам берет. Катышуучулардын бири экинчисин баарына тааныштырып, аны адаттан тышкаркы ыкма менен жасоого аракет кылат.

Жигиттер жуптарга бөлүнүп, бири-бири жөнүндө мүмкүн болушунча көбүрөөк маалымат алышат, алар эстен чыгарбоо керек, андан кийин бүт компания үчүн кыска, бирок оригиналдуу окуяга айланышат. Бул окуя кызыктуу жана кызыктуу маалыматтарды камтышы керек. Ар бир адам кезектешип катышат, эч ким өзүн четте калгандай сезбеши керек. Натыйжа - көңүл буруу жана көңүл буруунун жагымдуу сезими.

Демек, ар бир бала өзү азыраак тааныш болгон өнөктөшүн тандап, аны менен кыска маек куруп, анда көптөгөн суроолор камтышы керек: сиз кайда жашайсыз, эмнени жактырасыз, ким менен доссуз, эмне сенин мүнөзүң, сүйүктүү оюнуң...

Анан эки-экиден роль алмашып, уккан киши сурай баштайт. Натыйжада, бардык балдар бир чоң чөйрөдө отурушат жана ар бири өзүнүн өнөктөшүнүн чоң жана достук компаниясын билдирет. Анын артында туруп, эки колун ийнине коюп, эстей алган нерселердин бардыгын мүмкүн болушунча кызыктуу айтып берет.

-Биздин батирибизде газ бар, а сенчи?

Башталгыч мектеп жашы үчүн.

Оюн балдардын ортосундагы окшоштуктарды жана айырмачылыктарды аныктоого багытталган. Акыр-аягы, алар жалгыз эмес деген ой менен ынандыруу керек.

Ар бир адамдын колунда кагаз жана карандаш болушу керек.

Балдарды төрткө же үчкө бөлүп, ар бир топту жалпы сапаттарды же нерселердин тизмесин түзүүнү тапшырыңыз. Мүмкүн бул тизмеде ар бир адамдын агасы бар, же көзүнүн түсү окшош, же жакшы көргөн эрмеги, сүйүктүү тамак-ашы бар деген маалымат камтылышы мүмкүн... Белгилүү бир убакыттын ичинде бул белгилерди көбүрөөк жазып алган команда жеңет.

"Сен кирпичсиң, мен кирпичмин, баары чогуу - жалпы үй!"

Мектепке чейинки балдар үчүн.

Бул оюнда балдар сүйлөшпөйт. Негизинен организм тартылат жана анын жардамы менен балдар өзүнүн маанилүүлүгүн жана оригиналдуулугун сезиши керек, бир топко таандык экенин сезиши керек.

Оюн үчүн мүмкүн болушунча көбүрөөк орун бошотуп, ар бир балага бирден ширенке бериңиз. Алардын бири оюнду баштап, бөлмөнүн ортосуна ширеңкени коёт, экинчиси ширеңкесин алар менен байланышта болушу үчүн жакын жерге коет. Андан кийин бардык ширеңкелер жерге төшөлмөйүнчө, ошол эле жол менен улантыңыз. Ширеңкелерди бир нерсенин сүрөтү же сүрөтү алуу үчүн алдын ала ойлонулган сюжет боюнча жайгаштырса болот.

Жерге коюлган ширеңкелер кандайдыр бир эскизди билдирет, эми бардык балдар өз денелеринин окшош сүрөтүн жерге коюшу керек жана ар бири кимдир-бирөөгө тийиши керек.

Качан полдо ар бир адам өзүнө ылайыктуу түрдө жайгашкан, сиз эстеп жана эс тутумдагы органдардын абалын бекитүү керек. Анан баары чогуу туруп, бөлмөнү бир-эки мүнөт кыдырып, лидердин сигналы боюнча бир нече мүнөт мурун ээлеген позициясын кайра алышат.

Бул оюн компаниянын түзүмүн, башкача айтканда, жашыруун тиркемелерди жана симпатияларды ачууга жардам берет, анткени көбүнчө балдар баарлашканды жакшы көргөндөрдүн жанында позицияны ээлөөгө аракет кылышат. Бул жерде сиз формалдуу эмес лидерди да аныктай аласыз — анын айланасында көп сандаган жигиттер болот. Уялчаак балдар четте, чечкиндүү балдар ортого жакыныраак болот.

Сиз белгилүү бир тапшырма берүү менен оюнду татаалдаштырсаңыз болот: мисалы, денелердин жалпы санынан белгилүү бир нерсенин сүрөтүн түзүүнү сунуштоо менен - ​​машина, үй ж.б.


Эгер сизге бул фрагмент жакса, китепти литрге сатып алып, жүктөп алсаңыз болот

Таштап Жооп