Психология

Эгер сиз Покемонду кармай элек болсоңуз, бул сиз Покемон экениңизден улам болушу мүмкүн. Жок, балким, бул өтө категориялык. Покемон табылбай жатат. Бирок бул хобби эмне үчүн бүт дүйнөнү басып алды жана ал кандай кесепеттерге алып келерин билүү үчүн азгырыктарга каршы туруу таптакыр мүмкүн эмес. Биз Психологиядагы адистерибизге кайрылуу менен кызыгуубузду канааттандырууну чечтик.

Улуу Британиянын Стокпорт шаарынан Адам Баркворт аутизм менен ооруйт. Азыр ал он жети жашта, акыркы беш жылдан бери үйдөн чыкпай, үй-бүлө менен жалпы дасторконго сейрек кошулган. Күтүлбөгөн үндөр, чукул кыймылдар жана жалпысынан анын бөлмөсүндө орноткон өзгөрүлбөс тартипти бузган бардык нерсе анын ичинде тынчсыздануу жана ал тургай дүрбөлөңгө түшүүнү пайда кылды.

Бирок августтун башында Адам смартфонун алып, Покемонду кармоо үчүн жакын жердеги паркка барган. Жолдо баратып, ал дагы бир нече сөздү (өмүрүндө дээрлик биринчи жолу!) бир чоочун киши менен алмаштырды — ал дагы «аңчылыкка» чыккан кыз. Адам атанын апасы Жен көз жашын тыя албайт: «Бул оюн мага уулумду кайтарып берди. Адамды тирилтти».

Би-Би-Си телеканалында Адам жөнүндө окуя көрсөтүлдү, бүткүл дүйнөнү кубандырды жана, кыязы, Pokemon Go оюнунун кошумча жарнагы болуп калды. Бирок, эч кандай жарнаманын кереги жок: аны 100 миллиондон ашык адам ойнойт. Албетте, карама-каршы белги менен көптөгөн окуялар бар. Покемондун артынан кууган жигитти машина сүзүп кетти, оюн ээн жээкке алып келген кыз чөгүп кеткен кишиге чалынып калды... Пайдасы жана зыяны талашсыз талкууга арзыйт. Бирок адегенде бул кандай оюн экенин түшүнгүм келет, ал сени кайра тирилтип, өлүмдүн босогосуна түртөт.

Жаңы эч нерсе жокпу?

Кызык жери, Pokemon Goдо принципиалдуу жаңы эч нерсе жок. Ооба, башка компьютердик оюндардан айырмаланып, ал монитордун алдында уйкусуздукка эмес, физикалык активдүүлүккө түрткү берет: Покемонду кармоо үчүн көчөдө чуркап, аларды жумурткадан "люкка чыгаруу" керек (мындай мүмкүнчүлүк бар) — бир нече километрди басып өтүү. Бирок бул жерде эч кандай ачылыш жок. Покемондун “ата-энеси” болгон Nintendo 10 жыл мурун активдүү оюндар үчүн иштелип чыккан Wii консолун чыгарган: оюнчунун реалдуу мейкиндиктеги кыймылдары экрандагы виртуалдык окуялар менен координацияланат”, - дейт психолог Ербол Исмаилов. Pokemon Go.

Покемонду кармагандагы ийгилиги менен мактануу үчүн жарышып, компьютериңизди же телефонуңузду күйгүзүп жаткан ар бир адам сизден алыс болуу кыйын.

Мисалы, Wiiде теннис ойноо, джойстикти ракеткадай термелеп, экрандагы атаандаштын кыймылын жана топту ээрчүү керек. Pokemon Go оюнуна карата виртуалдык Покемонду физикалык реалдуулук объектилерине жайгаштыруу дегенди билдирген “кошумча чындык” кечээ да пайда болгон жок. 2012-жылы Niantic (Pokemon Go оюнунун башкы техникалык иштеп чыгуучусу) Ingress оюнун чыгарган. «Оюн мейкиндигин түзүү үчүн ал буга чейин эки сүрөттөлүштүн – виртуалдык объектилердин жана телефондун камерасынан алынган маалыматтардын айкалышын колдонгон», - дейт психолог Наталья Богачева, компьютердик оюндар боюнча адис. "Шаарды кыдырып келгенде, бул эки оюндун оюн механикасы дээрлик бирдей."

Ал эми оюндун мазмуну таптакыр жаңы эмес. 1996-жылдан бери «чөнтөк желмогуздары» (покемон деген сөздүн мааниси — англисчеден алынган) чагылдырылган компьютердик оюндар жана мультфильмдер 30-жылдан бери чыга баштады. Бирок, балким, бул ийгиликтин сырларынын биридир. «Оюндун негизги максаттуу аудиториясы XNUMX жашка чейинки жаштар. Башкача айтканда, он беш жыл мурун покемондун биринчи толкунун баштан кечиргендер, — деп белгилейт Ербол Исмаилов, — алар Покемондун тарыхын жана ааламын жакшы билишет. Негизи, оюн алардын балалык ностальгиясын тартат».

Социалдык тармактарды унутпайлыбүгүнкү күндө чыныгы дүйнө катары биз үчүн табигый жашоо чөйрөсү болуп кызмат кылат. Биринчиден, бардык досторуңуз компьютерди же телефонду күйгүзүп, Покемонду кармоодогу ийгилиги менен мактануу үчүн күрөшүп жатканда, алыс болуу кыйын. Экинчиден, биздин оюндагы ийгилигибиз дароо эле социалдык тармактардагы авторитетибизди жогорулатат. Мындан тышкары, Pokemon мультфильминин смартфон камерасы менен толугу менен реалдуу чөйрөдө тартылган кадрлар өтө күлкүлүү көрүнөт жана көптөгөн “лайктарды” чогултат. Айтмакчы, олуттуу стимул.

Оптималдуу тажрыйба

Наталья Богачеванын айтымында, оюндун популярдуулугунун дагы бир түшүндүрмөсү - бул жөнөкөйлүк менен татаалдыктын тең салмактуулугу: «Оюнду иш жүзүндө үйрөнүүнүн кереги жок. Башында кыйын сезилиши мүмкүн болгон бир гана нерсе бул капкан топторду «ыргытуу» («Pokeballs»). Бирок, экинчи жагынан, кийинки этаптарда көптөгөн амалдарды жана амалдарды өздөштүрүүгө туура келет.

Өсүп жаткан көндүмдөрдүн жана чечилиши керек болгон милдеттердин ортосунда тең салмактуулук сакталат. Ушунун аркасында оюнчу «агымдын» абалына чөмүлдүрүлөт — толук сиңирүү, биз убакыт сезимин жоготуп, ырахат жана канааттануу сезимин баштан кечирип жаткан ишибизде эригенде.

"агым" түшүнүгү оптималдуу психологиялык тажрыйба катары психолог Михали Csikszentmihalyi тарабынан киргизилген1, жана көптөгөн изилдөөчүлөр бул абалды кайра-кайра башынан өткөрүү каалоосу компьютер оюндарын сүйүүчүлөрү үчүн негизги мотивациялардын бири экенин белгилешти. Буга Ербол Исмаилов кошулат: «Покемонду кармаганда оюнчу эмоционалдык көтөрүлүштү, дээрлик эйфорияны башынан өткөрөт». Бул эйфория оюнда талап кылынган физикалык активдүүлүк менен күчөтүлөт: жүк эндорфиндердин — кубаныч гормонунун өндүрүшүн стимулдайт.

Үч суроого бир жооп

Ошентип, Pokemon менен жалпы кызыгуу үчүн көптөгөн себептер бар. Бул алардын дээрлик бардыгы чоңдорго келгенде кандайдыр бир оюн үчүн иштейт. Психолог Евгений Осин: «Азыр биз башка тарыхый доорлорго салыштырмалуу оюндарга болуп көрбөгөндөй көп убакыт коротобуз», - дейт. – Муну кантип түшүндүрсө болот? Маслоунун «керектөөлөр пирамидасын» эстесек, анда ал биологиялык муктаждыктарга негизделет: ачкачылык, суусоолук... Мурда адамдар убактысынын жана күчүнын көбүн аларды канааттандырууга жумшашчу. Азыр өнүккөн өлкөлөрдө бул муктаждыктарды канааттандыруу оңой жана психологиялык муктаждыктар барган сайын маанилүү болуп баратат. Оюн психологиялык суроо-талапка жооп болушу мүмкүн».

Мотивациянын теорияларынын бири үч негизги психологиялык муктаждыкты аныктайт, деп улантат Евгений Осин. «Өз тагдырын өзү аныктоо теориясында биринчи зарылдык – автономия, өз тандоосун жасоо. Экинчи муктаждык – компетенттүүлүк, бир нерседе ийгиликке жетүү, бир нерсеге жетүү. Ал эми үчүнчүсү, башка адамдар менен байланышта, социалдык байланыштарга муктаждык.

Башкаларга караганда көбүрөөк ийгиликке жетүү үчүн, компетенттүү болуу үчүн өзүн өзү өркүндөтүү көп жылдар талап кылынышы мүмкүн. Оюнга жумалар, ал тургай күндөр да жетиштүү

Бул муктаждыктарды баары эле канааттандыра албайт. Чындыгында, мисалы, биз дайыма эле каалаган нерсебизди кыла бербейбиз, анткени биз зарылчылыкка же милдет сезимине баш ийебиз. Ал эми оюнда биз өзүбүздүн дүйнөбүздү түзүп, анда каалагандай иш кыла алабыз. Компетенттүү болуу, бир нерседе башкаларга караганда ийгиликтүү болуу үчүн бир нече жыл талап кылынышы мүмкүн. Оюнга жумалар, ал тургай күндөр да жетиштүү. "Оюн атайылап курулган, жетишүүгө болгон муктаждык тынымсыз канааттандырылат: эгерде тапшырмалар өтө татаал же өтө жөнөкөй болуп чыкса, ойноо кызыксыз болуп калат", - деп белгилейт Евгений Осин бизди идеяга кайтарып. агым: милдеттердин ушундай татаалдыгы биздин мүмкүнчүлүктөрүбүздүн чегинде, бирок алардын сыртында эч качан - жана агымдын абалын жаратпайт.

Мүмкүнчүлүктөрдүн теңдиги

Кимдир бирөө видеооюндар баарлашууга эч кандай салым кошпогондугун байкашы мүмкүн жана ошону менен алардын артта калгандыгын ачып берет. Ооба, оюндар жалгыздыкты камтыган. Бирок бул өткөндө. Бүгүнкү күндө онлайн көп оюнчу оюндары байланышсыз мүмкүн эмес. Виртуалдык душмандарды кууп (же алардан качып) оюнчулар оптималдуу стратегияны иштеп чыгуу үчүн дайыма байланышта болушат. Көбүнчө бул баарлашуу достук гана эмес, реалдуу болуп калат.

Мисалы, бизнесмен болуп калган оюнчулар оюн командаларынан "кесиптештерин" жалдоого көбүрөөк даяр.2. Биргелешкен оюн оюн көндүмдөрүн гана эмес, өнөктөштөрдүн ишенимдүүлүгүн, жоопкерчилигин, тапкычтыгын да баалоого мүмкүнчүлүк берет. Оюндарга болгон кумарлануунун башка жакшы жактары да бар. Мисалы, оюн жыныс жана жаш чектөөлөрдү жок кылат. «Чындыгында морт кыз же он жашар бала күчтүү эркектер менен күрөшө албайт», - дейт Ербол Исмаилов. "Бирок виртуалдык дүйнөдө алар ойной алышат жана бул ойноого кошумча стимул." Наталья Богачева бул пикирге кошулат: «Изилдөөлөр көрсөткөндөй, мейкиндик жөндөмдөрү, мисалы, картада ориентация же үч өлчөмдүү нерселердин психикалык айлануусу аялдарга караганда эркектерде көбүрөөк өнүккөн. Бирок оюн бул ажырымды бириктирет же көпүрө кылат."

Бизнесменге айланган оюнчулар оюн командаларынан "кесиптештерин" жалдоого даяр

Акыр-аягы, баарыбыз кээде чындыктан тыныгууга муктажбыз. "Бул муктаждык канчалык күчтүү болсо, күнүмдүк жашоодо психикага ошончолук чоң жүк болот", - дейт Наталья Богачева. «Жаштар белгисиздиктин (окуялардын жүрүшүн же алардын чечимдеринин кесепеттерин алдын ала айтууга мүмкүн болбогондо) жана чоң маалыматтык жүктөмдүн шарттарында жашашат, ал эми Покемон дүйнөсү жөнөкөй жана түшүнүктүү, ийгиликтин так критерийлери бар жана ага жетүү жолдору, андыктан ага чөмүлүү акыл-эсти түшүрүүнүн жолу болушу мүмкүн». .

Артыкчылыктар гана эмес

Бизге шашылыш оюн керек экен, жана бул Pokemon Go сыяктуу. Покемон басып алууда психологдор кандай жакшы жана жаман нерселерди көрүшөт?

Плюс менен баары ачык-айкын көрүнөт. Оюн биздин тандоого, компетенттүү болууга жана баарлашууга болгон каалообузга жооп берет. Мындан тышкары, Pokemon Go биздин денебиз үчүн жакшы, көптөгөн диетологдор бул оюнду калорияларды күйгүзүүнүн натыйжалуу ыкмасы катары сунушташат. Жана кандай терс жактары бар?

Жаракат алуу коркунучу (Келгиле, объективдүү бололу, сиз Покемонду кууп чыкпастан жолду кесип өтсөңүз дагы). Addiction Risk (бул бир гана аларга эмес, ар кандай оюндарга карата түзүлүшү мүмкүн). «Эгерде оюн кимдир бирөө үчүн акыл-эсти калыбына келтирүүгө жана өмүр бою күч-кубатка ээ болууга мүмкүнчүлүк берсе, анда бул дарылык таасирге ээ болот», - дейт Евгений Осин. «Бирок бул жашоонун бардык башка тармактарын түртүп жаткан муктаждыктарды канааттандыруунун жалгыз жолу болсо, анда бул, албетте, жаман. Ошондо чындык менен кагылышуу барган сайын нааразычылык жана депрессияга алып келет. Бул мурунтан эле көз каранды."

Бирок, Наталья Богачева белгилегендей, компьютердик оюндарга көз карандылык оюнчулардын 5-7% гана кездешет жана ал тургай эң пессимисттик баалоо боюнча 10%дан ашпайт жана көбүнчө адегенде көз карандылыкка жакын адамдарда байкалат.

Компьютердик оюндарга көз карандылык оюнчулардын 5–7%ында гана кездешет, ал эми көбүнчө адегенде көз карандылыкка жакын адамдарда болот.

Манипуляторлордун жашыруун куралы?

Бирок Pokemon Go менен гана байланышкан бир конкреттүү коркунуч бар. Бул оюн чыныгы дүйнөдө адамдардын иш-аракеттерин көзөмөлдөйт. Анан аны манипуляторлор, айталы, баш аламандык уюштуруу үчүн пайдалана албастыгына кепилдик кайда?

Бирок Наталья Богачева бул тобокелдикти өтө олуттуу эмес деп эсептейт. "Pokemon Go ар бир смартфондо бар башка ондогон программалардан коркунучтуу эмес", - деп ишенет ал. — Оюн көптөгөн адамдарды алдын ала эскертпестен белгилүү бир жерге жөнөтүү үчүн оюндагы каражаттарды гана колдонууга жол бербейт. кандайдыр бир башка жол менен. Жемдерди жайылтуу да, сейрек кездешүүчү Покемон да жардам бербейт — аларды алыстан көрүү мүмкүн эмес, анткени оюнда каралган көрүү радиусу оюнчу жайгашкан жерден бир километрге жакын. Ошол эле учурда, сиз Pokemon кармап, оюн объектилерин активдештире турган аймак жетиштүү чоң, ошондуктан (жок дегенде Москванын борборунда, мен бир аз "аңчылыкка" жетиштим) өзүңүзгө коркунуч келтирбеңиз. Учурдагы формасында оюн тобокелчиликти жаратпайт, тескерисинче, алар жөнүндө эскертет».

чек ара аймагы

Бир нече жыл мурун дүйнө Angry Birds үчүн жинди болгон.. Анан алар дээрлик унутуп калышты. Кыязы, Покемонду да ушундай тагдыр күтүп турат. Бирок дагы бир маанилүү айырма бар. Pokemon Go – бул физикалык жана виртуалдык реалдуулукту айкалыштырууга карай кадам. Кийинки кандай болот, бүгүн эч ким алдын ала айта албайт, бирок алар сөзсүз болот. Деңиз жээгинде же токойдун тереңинде экенибизге толук ишенип, бош бөлмөнүн ортосунда болууга мүмкүндүк берген виртуалдык каскалар бар. Ал эми мындай аппараттар массалык боло турган күн алыс эмес. Ошондой эле бош бөлмөгө кайтуу үчүн аларды чечүүнү каалабагандыгы. Ал эми, балким, психологдор бүгүн бул жөнүндө ойлонууга убакыт жетти.


1 М Цсиксентмихалыи «Агым. Оптималдуу тажрыйбанын психологиясы” (Alpina non-fiction, 2016).

2 Дж. Бек, М. Уэйд Кантип геймерлердин мууну бизнес чөйрөсүн түбөлүккө өзгөртүп жатат” (Pretext, 2008).

Таштап Жооп